04/09/2023

El último número de la revista Profesiones, editada por Unión Profesional, recoge un interesante artículo del líder del Grupo de Trabajo de Metaverso, Álvaro Manzano, que compartimos a continuación, relativo a los aprendizajes obtenidos durante la elaboración del Libro Blanco del Metaverso.

 

Durante años, “metaverso” ha sido un término aún en construcción; un concepto futurista impreciso. Ese futuro ya es presente. Hoy, contamos con múltiples casos de uso en desarrollo que nos permiten concretar qué distingue al metaverso de los ‘clásicos’ mundos virtuales, y qué oportunidades de negocio puede traer para las empresas de todos los sectores.

Empecemos por la definición. El metaverso puede interpretarse como una evolución de internet, en la que incorporamos características de propiedad y espacio. La propiedad, derivada de la Web3 y la tecnología blockchain, permite a los usuarios poder poseer activos digitales y tokens con los que transaccionar, dando lugar a una nueva economía e identidad digital, al ser activos únicos. La segunda característica, el espacio, permite crear un entorno virtual, en sus distintos formatos (realidad virtual, extendida, mixta o mundo virtual), en el que el usuario puede interaccionar de manera muy similar a la vida real, desplazándose, hablando, escuchando y ejecutando acciones de manera persistente.

Como resultado, el metaverso permite llevar la interacción con el ser humano a un siguiente nivel, haciéndola más natural y fluida, potenciando el mundo real al crear una extensión de éste, donde las leyes físicas no aplican y se eliminan los límites geográficos, donde el usuario puede explotar la información disponible con todos sus sentidos y donde puede relacionarse de manera natural con otros usuarios, a través de la voz, los gestos o cualquier otro tipo de acción.

La segunda gran pregunta es qué modelos de negocio pueden emerger de esta evolución tecnológica. Para comprenderlo mejor, desde la patronal DigitalES hemos elaborado el primer Libro Blanco del Metaverso, que aborda este fenómeno desde distintos ángulos de interés para los negocios, incluyendo los casos de uso o sus derivadas legales.

De este trabajo se extrae que España es uno de los países con mayor madurez en el desarrollo de nuevas experiencias de metaverso, y el más familiarizado con ellas. Según nuestro estudio, todos los sectores de la economía se verán afectados de alguna forma en los próximos 5 años, si bien es cierto que la educación y formación puede ser uno de los más impactados al romper la limitación física de un aula, y poder proporcionar una formación personalizada potenciada por Inteligencia Artificial (otra tecnología que acelerará el desarrollo del metaverso en los próximos años).

metaverso

En el Libro Blanco podemos ver casos de uso de aplicación al sector retail, por ejemplo, enfocados muchos de ellos a la creación de nuevos espacios virtuales, donde los usuarios pueden interaccionar con el producto, probarlos, obtener información adicional y adquirirlos, de manera muy similar al que lo harían en una tienda física. El metaverso cambiará la forma de relación con los consumidores, ofreciéndoles experiencias extendidas, donde puedan probar y examinar el producto con detalle antes de comprarlo, adquirir una réplica digital del mismo para su uso en el metaverso, y todo esto con una atención personalizada sin necesidad de desplazarse a ninguna tienda.

Las marcas están haciendo un gran esfuerzo por tener presencia en el metaverso. Algunas, incluso, ya han lanzado sus propias colecciones virtuales, como Pull&Bear, que lanzó una línea para personalizar el avatar en Ready Player Me, o Nike con su espacio dedicado en Roblox.

Otro sector que también se verá beneficiado por el metaverso es el del entretenimiento, al permitir crear nuevas realidades sobre el mundo físico y potenciar la experiencia de consumo de cualquier evento en directo (un evento deportivo, un concierto…). En este campo, la mayoría de proyectos en marcha proponen superponer capas de información que generen mayor interés (por ejemplo, estadísticas, indicaciones, información extendida sobre el evento o nuevos puntos de cámara que potencien la inmersión en el evento) y generando nuevas comunidades en torno a las nuevas experiencias extendidas, que tengan continuidad más allá del evento.

En otros entornos como el marketing y la publicidad, el sector turístico, la medicina, la banca y, por supuesto, el sector industrial, encontramos también casos de uso interesantes en nuestro país, que confirman la disposición de las empresas españolas a no dejar pasar el próximo gran tren de la transformación digital.

> Casos de uso de Metaverso en España

Cabe incidir en que el desarrollo del metaverso está directamente relacionado con el despliegue de telecomunicaciones ultrarrápidas, de última generación. Por suerte, en España contamos con una de las redes 5G más desarrolladas de Europa, donde un 83% de los usuarios ya tienen acceso a esta red. La tecnología 5G, por su alta velocidad y baja latencia, permite transmitir y procesar los datos en tiempo real, una necesidad fundamental para el desarrollo del metaverso a escala. A esto hay que sumar la llegada de las redes 5G+, que mejoran la cobertura en interiores y por tanto el consumo de experiencias inmersivas en casa. El 5G+ reduce aún más la latencia, habilitando la capacidad de cómputo en la red (edge computing) para poder reducir el tamaño y consumo de los dispositivos de visualización, y permitiendo mayor densidad de conexión, lo que facilitará la hiperconexión de los dispositivos para así integrar el mundo virtual y físico.

En cuanto a las empresas que construyen el metaverso en España, la mayoría son pymes de entre 10 y 15 empleados. según revela el estudio realizado para el Libro Blanco, y perfiles muy diversos, con una alta especialización en el desarrollo de los espacios virtuales (VR/AR/XR). Aquí se pone en valor la creatividad y experiencia adquirida del mundo del videojuego, donde España es una potencia exportadora de talento y ocupa el top10 mundial en facturación y número de empleados. Esto, unido a unos costes de desarrollo acotados, hacen que los proyectos nacionales sean más competitivos en comparación con los de otras latitudes y con un time to market reducido, derivado de la agilidad de estas empresas y la reutilización de componentes provenientes de la industria del videojuego. Además, las grandes compañías nacionales de banca y retail apuestan por el talento nacional a la hora de desarrollar sus primeras experiencias en metaverso, lo que permite dar mayor visibilidad a estos trabajos.

Por último, es importante no descuidar que el sector del metaverso, aún emergente, se cimente sobre unas bases sólidas de sostenibilidad e igualdad. A día de hoy, sólo el 20% de los profesionales del sector TIC en nuestro país son mujeres, un desafío que se arrastra desde el sector de los videojuegos, origen de la mayor parte de los profesionales que hoy día trabajan en el continuo de tecnologías que conforman el metaverso, donde la brecha de género era más acusada llegando a ser un 18,5% en 2020. En España, la radiografía puede llegar a ser distinta, con mujeres al frente de las nuevas divisiones de metaverso de las grandes compañías como Telefónica, Microsoft o Meta y el fomento de la igualdad desde las etapas más tempranas de la educación.

En definitiva, en España tenemos los mejores mimbres para consolidarnos como un país puntero en experiencias del metaverso, que contribuyan a la transformación del modelo productivo tan ansiado, por todos, desde hace tanto tiempo. Tenemos el talento, la infraestructura de conectividad y la demanda de los sectores para hacerlo posible. Y tú, ¿has pensado ya qué puede hacer tu empresa en el metaverso?

Álvaro Manzano, managing director del área de Media & Entertainment Industry en Accenture y líder del Grupo de Trabajo de Metaverso de DigitalES (Asociación Española para la Digitalización)