21/02/2022

Es la gran pregunta que muchas personas y muchas empresas se hacen estos días, tras ver cómo algunas compañías hacen cuantiosas inversiones en un concepto que hasta hace muy poco era relativamente desconocido. Y la pregunta es muy difícil de responder porque, como afirmó categóricamente Laura Raya González en el último debate organizado por DigitalES, “el metaverso a día de hoy no existe”.

Laura es directora de los posgrados y los proyectos de I+D+i sobre Realidad Virtual y Computación Gráfica en la escuela U-TAD y una experta usuaria de lo que hoy conocemos del metaverso.  “Pero no es –explica- más que un adelanto de lo que nos encontraremos. El metaverso real está por construir”.

En su intervención durante Las mañanas del Mañana –el coloquio organizado por DigitalES para profundizar en las tecnologías del futuro- la experta aseveró que el metaverso no es lo mismo que la realidad virtual, sino una especie de “gemelo digital” de nuestra vida real.

El metaverso –explicó- es un entorno donde los humanos actúan como avatares, a través de un soporte en un ciberespacio que actúa como metáfora del mundo real. Eso sí, sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.

Para que este metaverso funcione –insistió- es necesario que el humano se familiarice y se identifique con el avatar. “Si no lo consigue, el metaverso no funciona”, aseguró.  Así, la experta explicó que este entorno tiene tres reglas fundamentales: interactividad, corporeidad y persistencia. 

“Es un universo que los gamers entienden con facilidad. No se detiene porque tú no estés, precisa de un avatar y se puede interactuar con él, influyendo sobre objetos y usuarios. Por eso hay marcas como Nike o Dolce & Gabbana y gente ahora mismo comprando la Alhambra de Granada”, relató.

¿Cómo probar el metaverso?

Aunque el metaverso aún no existe como tal, ya hay formas de probar lo que la académica definió como “protometaverso”. Son los llamados Espacios Virtuales Colaborativos (CVEs), donde, dijo “es muy recomendable entrar”. “Nos sirve para comprobar cómo nos comportaríamos en el mundo virtual y para irnos familiarizando con él”, añadió.

Laura Raya Gonzalez

 

Raya González explicó que en la actualidad existen “distintos metaversos”, con características y avatares diferentes que hacen difícil saber cómo será el definitivo. Sí insistió en la necesidad de normas para la protección civil y mental de los usuarios en un entorno en el que ya se han producido las primeras denuncias por acoso sexual. “Tiene que haber una policía del metaverso”, aseveró.

La experta vaticinó que un escenario donde existan “naciones digitales” queda aún muy lejano, y apuntó que lo más probables es que los espacios actuales compitan entre sí hasta que queden dos o tres “minimetaversos” donde se concentren todos los usuarios. En este sentido, apuntó que Microsoft se está centrando más en la ofimática, Nvidia en la parte industrial y Meta (antiguo Facebook) en la interacción social.

Laura Raya coincide en este punto con José Plano, director de Gaming en Globant, quien señala en una primera etapa coexistirán gran cantidad de metaversos, que se irán consolidando en unas cuantas grandes plataformas, que convivirán y posiblemente estarán interconectadas con mundos virtuales más pequeños y de nicho. “Nadie sabe qué metaversos permanecerán y cuáles se quedarán por el camino, pero sí podemos distinguir ya qué compañías tecnológicas están dando pasos más decididos en esta dirección”, asevera.

metaverso

Plano, que hizo estas afirmaciones en una entrevista de la serie #CracksdelaTecnología del blog de DigitalES, afirma también que el metaverso debería estar siempre en el roadmap de transformación digital de las empresas, como fase final de su estrategia de omnicanalidad o como canal a través del que llegar a nuevos públicos potenciales.

Y es que, aunque los más jóvenes parecen ser los primeros destinatarios de este nuevo espacio, no es modo alguno descartable que –como señala el experto de Globant- los metaversos impulsados por algunas grandes compañías generen un efecto tractor sobre perfiles menos jóvenes. Sin olvidar que la comunidad gamer no está conformada exclusivamente por gente joven.

Lo cierto es que no parece conveniente perder la pista a este concepto que tanto interés genera en los primeros compases de 2022. Aunque no podamos saber aún con certeza cómo nos cambiará la vida. Demasiado pronto para saber cómo será el metaverso, demasiado tarde para ignorarlo.