19/11/2025
La infancia y la adolescencia españolas viven hoy en un estado de conectividad casi permanente, un ecosistema en el que móviles, redes sociales, videojuegos y plataformas de contenido forman parte estructural de su día a día.
Los sucesivos estudios realizados en la materia revelan una verdad incuestionable: niñas, niños y adolescentes están más conectados que nunca, más expuestos que nunca y más necesitados que nunca del acompañamiento adulto. Estas son las diez claves para entender esta realidad.
- El móvil llega a la infancia antes que nunca
El 82,4% del alumnado español tiene un teléfono móvil propio, al que accede por primera vez a los 10,8 años de media
En Primaria —es decir, con 10, 11 o 12 años— ya lo posee el 51,6%, y en la ESO la cifra se dispara hasta el 92,8%.
El móvil se ha convertido, así, en la principal puerta de entrada a Internet, a la comunicación entre iguales y también a los riesgos digitales.

- Un uso cotidiano e intensivo: dormir con el móvil y consultarlo en clase
La presencia del móvil no se limita al tiempo de ocio. El 41,2% duerme con él en su habitación, y casi la mitad de esos adolescentes (47,5%) reconoce usarlo de madrugada.
Además, el 44,3% lo lleva a clase cada día, y uno de cada tres lo consulta durante las lecciones.
El informe alerta del impacto que estas dinámicas tienen en el descanso, la concentración y la salud emocional.
- Las redes sociales comienzan en Primaria ymuchos niños quieren serinfluencers
El uso de las RRSS es prácticamente universal: el 92,5% de los adolescentes está registrado al menos en una red social, y el 75,8% en tres o más
Incluso en 5º y 6º de Primaria, el 78,3% ya tiene cuenta en alguna plataforma.
WhatsApp, YouTube, TikTok e Instagram son las favoritas. Además:
- El 50,3% tiene más de un perfil en una misma red.
- Un tercio mantiene perfiles públicos.
- El 8,9% pasa más de cinco horas diarias en redes entre semana.
El informe destaca que las chicas muestran mayor actividad y exposición en estas plataformas.
El seguimiento a influencers es masivo (79,2% en secundaria) y muchos dedican tiempo a aspirar a serlo (7,8%)
- Uno de cada 20 adolescentes presenta un uso problemático de redes sociales
El 5,7% del alumnado encaja en un patrón de uso problemático de redes sociales, con especial incidencia en las chicas y en Bachillerato
Este grupo registra:
- Más malestar emocional.
- Peor calidad de vida.
- Mayor riesgo suicida.
El informe subraya la relación entre este uso desadaptativo y la presión social, la necesidad de aprobación o la autoimagen distorsionada.
- El contacto con desconocidos y el sexting siguen presentes, aunque bajan respecto a 2021
Las conductas de riesgo no desaparecen:
- 58,4% ha hablado con desconocidos online.
- 14,3% ha quedado en persona con alguien conocido solo por Internet.
- 7,8% ha recibido una proposición sexual de un adulto online
En cuanto al sexting:
- 14,9% ha recibido mensajes sexuales (sexting pasivo).
- 6,4% ha enviado contenido sexual propio (sexting activo).
Aunque los datos mejoran ligeramente respecto a 2021, siguen siendo preocupantes. Está muy lejos de ser un problema resuelto.
- La pornografía forma parte del consumo digital a edades muy tempranas
Casi 3 de cada 10 adolescentes (29,6%) afirma haber visto pornografía, con una edad media de primer acceso de 11,5 años
Entre los chicos, la cifra es mucho mayor.
El 7,9% presenta un consumo problemático, vinculado a mayor malestar emocional y mayor participación en sexting. Además, el alumnado percibe que:
- La pornografía transmite una imagen distorsionada de la sexualidad (58,5%).
- Induce a comportamientos peligrosos (45,5%).
- Incita a presionar a otros para tener relaciones o realizar prácticas sexuales (52,8%).
- Los videojuegos son el ocio dominante: 7 horas semanales de media
El 53,5% del alumnado juega a videojuegos al menos una vez por semana, y el 62,5% en Primaria
Dedican una media de 7,14 horas semanales, aunque los chicos juegan el doble que las chicas.
Preocupan tres aspectos:
- El 26,5% de menores juega a videojuegos PEGI 18.
- 1 de cada 3 gasta dinero cada mes en compras dentro del juego.
- Las loot boxes —cajas con recompensas aleatorias— están presentes y su uso frecuente aumenta el riesgo de trastorno por uso de videojuegos.
El trastorno afectaría al 1,7% de la población total estudiada, más a los chicos y al alumnado de FP.

- El juego y las apuestas: un problema silencioso pero creciente
Pese a estar prohibido, el 11,1% de adolescentes ha jugado o apostado dinero alguna vez, y el 2,3% encaja en el perfil de jugador problemático
Además:
- Un tercio cree que “ganar dinero es fácil”.
- El 47,1% juega para obtener beneficios económicos.
- El 78,7% lo hace con amigos, reforzando su componente social.
Los jugadores problemáticos muestran mayores tasas de depresión e ideación suicida.
- La salud emocional se resiente: malestar, ansiedad y riesgo suicida
El impacto de la vida digital en la salud mental se refleja en cifras contundentes:
- 14,2% presenta malestar emocional relevante.
- 13,7% sufre síntomas de ansiedad.
- 13,1% muestra síntomas depresivos.
- 7,4% presenta riesgo suicida, que se duplica en las chicas
Los datos se agravan en ESO, Bachillerato y FP, etapas donde aumenta la presión social y académica y se intensifica el uso de redes.
- La mediación parental marca la diferencia… y aún falta mucho por hacer
La mediación adulta es un factor de protección clave, pero insuficiente:
- Solo la mitad de las familias habla con frecuencia sobre riesgos de Internet.
- El 23,7% del alumnado afirma que sus progenitores usan el móvil durante las comidas.
- Dormir con el móvil duplica las conductas de riesgo.
- La falta de normas y el mal ejemplo multiplican los usos problemáticos .
Además, la educación afectivo-sexual sigue siendo insuficiente: 7 de cada 10 hogares nunca hablan de sexualidad y casi la mitad del alumnado pide más formación en el centro escolar.
Protección de menores: un reto inaplazable
Estos datos -extraídos de un informe realizado por Unicef y otras entidades- nos emplazan ante un reto inaplazable, una prioridad absoluta para todos los integrantes del ecosistema digital. Así es por lo menos para DigitalES, la patronal de tecnología e innovación, que recientemente expresó de forma clara su objetivo en la presentación de este estudio.
“La protección de los menores es lo primero, después viene el negocio y luego la innovación”, dijo Miguel Sánchez Galindo, director general de la asociación, en una mesa redonda sobre Empresa y Sociedad Civil.
El informe, elaborado por UNICEF España junto con Red.es, la Universidad de Santiago de Compostela y el Consejo General de Colegios de Ingeniería Informática, es el resultado de más de 100.000 entrevistas a niños, adolescentes y profesores, y cuenta con la participación de reputados expertos internacionales de entidades como UNESCO, OMS y universidades de distintos países.










